이남국의 애니메이션 이론과 MAYA 연계 강좌

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안녕하세요 이남국입니다.

많은 학생들이나 실무를 진행하는 애니메이터들은 이론의 무장 없이 애니메이션을 감각에 의존해 작품을 만들곤 합니다. 애니메이션은 예술이니 당연하다고 할 수 있지만. 실제로 많은 작품들의 평가는 글(노트)로 작성될 수 있을 만큼의 구체적 설명이나 피드백 없이 단순히 느낌이 “좋다 나쁘다” 라고 평가되는 경우가 많습니다.

애니메이터는 오랜 시간과 많은 경험을 통해 얻은 애니메니션적 감각으로 좋은 애니메이션을 만들 수 있습니다. 하지만 애니메이션을 하는 많은 분들이 기본적인 이론을 확실히 이해하고 확실한 명분이 있는 키 프레임을 넣거나 예즉가능하게 그래프를 수정한다면 각 개인의 경험이나 감각 차이를 최소화하고 단시간에 좋은 결과를 만들 수 있을 거라 확신합니다.

커리큘럼의 이론적 내용들은 많이 알려진 “12가지 애니메이션 이론”의 기계적 나열이 아닌 그러한 내용들의 복합적 상관관계와 특정 현상에 의해 발생한 이론의 파생 결과들을 실제 3D 작업 환경에 맞게 정리한 것입니다. 애니메이션은 예술이며 이론이란 그 현상을 이해하고 예측 가능 하도록 도와주는 정의라고 할 수 있습니다. 그리고 그 이론은 많은 전문가들에 의해 재해석되기도 하고 분화하기도 합니다. (아래 커리큘럼의 이론에 대한 모든 의견을 환영합니다.)

 

Course Curriculum

1. 애니메이션을 위한 Maya 프로젝트 구조의 이해와 키 프레임의 이해 01:30:00
2. 애니메이션 제작을 위한 프로덕션 파이프라인의 이해와 카메라의 이해 01:30:00
3 포즈의 중요성과 카메라의 연관성 이해 / 캐릭터 리그의 이해 01:30:00
4. 애니메이션에서 가장 중요한 스페이싱(Spacing) 이란 무엇인가. 01:20:00
5. 포즈의 홀드(Hold). 움직이는 것보다 움직이지 않는 것이 더 중요하다. 01:30:00
6 중간 포즈 ( Inbetween)의 이해 01:20:00
7 부드러운 동선을 위한 관절의 이해 01:00:00
8. 스페이싱의 친구 팔로우 스루 (Fallow Through) 그리고 딜레이(delay)의 상관관계 이해 01:20:00
9.애니메이션의 시작 시점과 마무리 시점에서 발생하는 다양한 현상의 이해와 응용 01:20:00
10. 시간차를 이용한 오프쎗의 적용 01:20:00
11 캐릭터의 무게감이란 무엇인가 그리고 콘스트레인의 이해 01:20:00
12. 걷기 (Walk Cycle) 과정에서의 신체 관절의 이해 01 01:20:00
13 걷기 (Walk Cycle) 과정에서의 신체 관절의 이해02 01:30:00
14 달리기 (Run Cycle) 걷기 과정에서의 신체 관절의 이해 01:20:00
15 씬 구성을 위한 카메라의 이해 (카메라의 마술) 와 카메라 시퀀서 00:50:00
16 애니메이션 프로젝트 준비 과정과 레이아웃 01:15:00
17. 애니메이션 프로젝트 포즈 완성 01:20:00
18. 애니메이션 프로젝트 중간동작 추가01 01:20:00
19 애니메이션 프로젝트 중간동작 추가02 01:20:00
20 애니메이션 프로젝트 중간동작 추가03 01:20:00
21 애니메이션 프로젝트 중간동작 추가04와 커브 수정 01:20:00
22. 애니메이션 프로젝트 표정과 대사 처리 01:15:00
23 콘스트레인의 다양한 응용 00:45:00
24 IK FK 스위치와 블렌딩 00:50:00

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