이남국의 애니메이션 이론과 MAYA 연계 2개월 특강

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안녕하세요 이남국입니다.

많은 학생들이나 실무를 진행하는 애니메이터들은 이론의 무장 없이 애니메이션을 감각에 의존해 작품을 만들곤 합니다. 애니메이션은 예술이니 당연하다고 할 수 있지만. 실제로 많은 작품들의 평가는 글(노트)로 작성될 수 있을 만큼의 구체적 설명이나 피드백 없이 단순히 느낌이 “좋다 나쁘다” 라고 평가되는 경우가 많습니다.

애니메이터는 오랜 시간과 많은 경험을 통해 얻은 애니메니션적 감각으로 좋은 애니메이션을 만들 수 있습니다. 하지만 애니메이션을 하는 많은 분들이 기본적인 이론을 확실히 이해하고 확실한 명분이 있는 키 프레임을 넣거나 예즉가능하게 그래프를 수정한다면 각 개인의 경험이나 감각 차이를 최소화하고 단시간에 좋은 결과를 만들 수 있을 거라 확신합니다.

커리큘럼의 이론적 내용들은 많이 알려진 “12가지 애니메이션 이론”의 기계적 나열이 아닌 그러한 내용들의 복합적 상관관계와 특정 현상에 의해 발생한 이론의 파생 결과들을 실제 3D 작업 환경에 맞게 정리한 것입니다. 애니메이션은 예술이며 이론이란 그 현상을 이해하고 예측 가능 하도록 도와주는 정의라고 할 수 있습니다. 그리고 그 이론은 많은 전문가들에 의해 재해석되기도 하고 분화하기도 합니다. (아래 커리큘럼의 이론에 대한 모든 의견을 환영합니다.)

* 6월 8일 개강

* 오후 1시 – 3시

* 주 3회 (월, 목, 금) 1일 2시간 (총24일).

* 모든 강의는 녹화 재 시정 가능

* 팀뷰어를 통한 강의로 실시간 애니메이션 수정과 피드백.

* 총 인원 15명.

* 수강료 : 45만원 (2개월)

등록은 아래 링크에서 하실 수 있습니다.

http://anivfx.kr/course/ani_2m/

1. 애니메이션을 위한 Maya 프로젝트 구조의 이해와 키 프레임의 이해

MAYA Project 폴더 구조와 Reference의 사용 목적

키 프레임의 이해와 애니메이션을 위한 MAYA의 사용 환경 (interface)

 

2. 애니메이션 제작을 위한 프로덕션 파이프라인의 이해

레이아웃, 블로킹, 디테일 애니메이션 등 애니메이션 제작을 위한 단계별 공정의 이해

애니메이션 첫 단계로서의 카메라 설치, 렌즈, 필름 백의 이해

카메라의 Resolution Gate 와 Head up display

 

3. 포즈의 중요성과 카메라의 연관성 이해

좋은 포즈를 만들기 위한 리그의 이해 (IK는 저렴한 애니메이션이다.)

각 컨트롤러의 채널과 그 사용 목적

Rotation Order의 이해와 다양한 회전 축 설정

카메라 관점에서의 비대칭, 무게 중심, 손과 손가락, 각 관절의 상관관계 표정

 

4. 애니메이션에서 가장 중요한 스페이싱(Spacing) 이란 무엇인가.

스페이싱을 볼 수 있어야 좋은 애니메이션을 만들 수 있다.

소도구와 캐릭터에 적용되는 예제들을 통한 시각적 훈련

바운싱 볼이 아니라 스페이싱을 공부하자.

 

5. 포즈의 홀드(Hold). 움직이는 것보다 움직이지 않는 것이 더 중요하다.

무빙 홀드 (Moving Hold), 완벽한 홀드 등의 이해와 애니메이션 스타일 정의

관객에게 명확한 포즈를 보여주어야 망하지 않는다.

 

5. 중간 포즈 ( Inbetween)의 이해.

중간 포즈의 사용 목적과 다양한 응용.

중간 동작은 캐릭터의 성격이다.

자연스러운 동선을 위한 중간 동작.

과장된 중간 동작 등 캐릭터 등 예제를 통한 중간 동작의 효과

 

6. 부드러운 동선을 위한 관절의 이해

IK로는 만들기 힘든 애니메이션 동선.

각 관절과 그 상의 구조에 의한 안정된 동선.

부드러운 동선을 위한 Maya의 다양한 기능과 활용.

 

7. 스페이싱의 친구 팔로우 스루 (Fallow Through) 그리고 딜레이(delay)의 상관관계 이해

팔로우 스루의 이해, 기대 효과와 딜레이의 연관 관계

딜레이가 만들어질 수 있는 홀드의 상관관계 이해와 실습

8. 시간차를 이용한 오프쎗의 적용

각 관절이 완성되는 포즈의 시간 차에 대한 이해와 응용

Maya에서의 오프쎗의 기술 적용을 위한 테크닉

 

9. 애니메이션의 시작 시점과 마무리 시점에서 발생하는 다양한 현상의 이해와 응용

준비 동작, 이지 아웃(Easy Out), 이지인(Easy In), 쿠션(Cushion)

이러한 요소들의 복합적 적용 예제와 응용

스쿼시와 스트레치

 

10. 캐릭터의 무게감이란 무엇인가?

무거운 물건을 든 것처럼 보이는 포즈의 이해와 제작.

무거운 물체의 스페이싱 이해

캐릭터와 무거운 물건과의 속도 차 (offset)와 그 관계.

 

11. 포즈의 정체성을 유지하며 관객의 관심을 끌어라

무빙 홀드 공간을 역동적이고 풍부하게 만들기 위한 추가 쪼개기

 

12. 제스처 애니메이션 제작을 위한 필요조건 (그대로 따라 하면 망한다)

대사의 강약과 호흡을 충분히 이해하고 작업하라.

직접 연기하고 관찰하라.

 

13. 걷기 (Walk Cycle) 과정에서의 신체 관절의 이해

제자리 사이클과 실제로 앞으로 이동하는 걷기의 차이와 응용

실제 걷기 실습과 과제 수행

 

14. 달리기 (Run Cycle) 걷기 과정에서의 신체 관절의 이해

제자리 사이클과 실제로 앞으로 이동하는 걷기의 차이와 응용

실제 달리기 실습과 과제 수행

걷기와 달리면서 회전을 위한 리깅 구조의 이해와 실습

 

15. 씬 구성을 위한 카메라의 이해 (카메라의 마술) 와 카메라 시퀀서

렌즈와 필름 백의 이해 (film back)

씬과 컷의 이해와 카메라 시퀀서의 이해와 응용

 

16. 애니메이션 프로젝트 01 레이아웃

콘티의 이해와 분석 감독의 절실함을 이해 하라

완성도 높은 콘티를 기반으로 실제 레이아웃 제작

씬의 관리와 이름 지정 등 극히 실무적인 작품 진행의 시작

 

17. 애니메이션 프로젝트 02 블로킹

풍부한 참고 자료를 통한 완성도 높은 포즈의 제작

포즈는 끈질기게 만들어라. 포즈는 많은 노력에 의해 계속 아름다워진다.

블로킹만 잘 되면 기본은 한다.

 

18. 애니메이션 프로젝트 03 애니메이션 중간 동작 (Inbetween) 추가

감독은 나를 믿고 의지한다. 나의 예술적 창의력을 보여줄 수 있는 확실한 기회

캐릭터의 상황과 성격은 중간 동작에서 만들어진다.

애니메이션은 중간 동작이다.

모든 키 프레임은 그 목적이 분명하다. 많은 키 프레임은 필요 없다.

스페이싱과 앞으로 추가해야 할 애니메이션 이론들의 적용까지 고민해야 한다.

 

19. 애니메이션 프로젝트 04 캐릭터의 포즈를 보여줄 홀드를 사수하라 그리고 관객을 즐겁게 하라.

홀드에서 벌어지는 많은 애니메이션 이론들의 이해와 실습

홀드는 단순한 멈춤이 아닌 캐릭터의 성격 그 상황을 중간 동작과 같이 아주 잘 표현해야 한다.

하지만 관객을 지루하게 하자 마라. 아동용 애니메이션은 차라리 완벽한 홀드가 좋다.

 

20. 애니메이션 프로젝트 05 아름다운 스페이싱을 위한 기술적 이해와 응용

가능하면 키 프레임 추가 없이 스페이싱을 조절하자.

그래프 에디터를 잘 관찰하고 예측 가능하도록 하자.

FK를 이해해야 스페이싱이 생각대로 조절된다.

 

21. 애니메이션 프로젝트 06 오프쎗과 딜레이가 살아있는지 확인하자.

추가적인 키 프레임을 이용하여 오프쎗을 만들고 딜레이가 잘 유지될 수 있도록 한다.

애니메이션이 풍부해 보이는지 확인하자.

 

22. 애니메이션 프로젝트 07 다듬고 또 다듬어라 애니메이션은 한 땀 한 땀 손으로 만드는 명품이다.

애니메이션의 전체적인 완성도를 평가하고 문제가 되는 부분을 분석하고 동감할 수 있도록 한다.

각각 수강생들의 분석된 상황을 수정하고 그 결과를 검증하는 과정을 수행한다.

 

23. 콘스트레인 개념과 다양한 응용

물건을 들거나 이동을 위한 리깅의 이해

다양한 콘스트레인의 응용

 

24. 모션 캡쳐 애니메이션의 커스텀 리그 적용

모션 캡쳐 애니메이션의 추가 수정 공정의 이해

애니메이션 레이어를 이용한 추가 편집의 활용

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