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maya2016이상 기초와 캐릭터 모델링(종이 서적)(택배 상품)

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Maya2016 기초와 모델링은 이제 막 마야를 시작하는 초급자와 중급자 중 캐릭터 모델링에 자신이 없는 분들에게 추천합니다. 이 책에서는 Maya의 가장 기본이 되는 캐릭터 모델링 영역을 다루게 된다. CG 영상 콘텐츠 제작 공정은 모델링, 리깅, 애니메이션, 렌더링 FX등 다양한 공정이 단계별로 진행돼야 하기 때문에 단지 모델링 하나만 따로 떼어 이야기하는 건 무리가 있다. 그러한 이유로 이 책의 모델링 과정은 앞으로 다른 모든 공정(리깅 애니메이션 등)이 진행된다는 전제 위에 설명 될 것이다. 이러한 접근 방법은 실무적 기술을 기대하는 이제 막 Maya를 시작하는 독자나 어느정도 Maya를 공부했으나 원하는 결과물을 얻지 못하는 독자들에게 많은 도움이 될 것이라 생각된다.

카테고리:

설명

저자 소개

 

이남국

극동 대학교 3D 애니메이션 학과 전 겸임 교수

디즈니, 애니메이션 스페샬 에이전트 오소 시리즈 프로뎍션 감독

마블, 아이언맨 DVD판 프로덕션 감독

드림웍스, 마다가스카 펭귄 TV시리즈 3D 애니메이션 프로덕션 감독

니콜로디언, 택 앤 파워오브 쥬쥬 프로덕션 감독

니콜로디언, 도라 타이틀 제작 감독

워너브라더스, 파이어하우스 테일 3D감독

워너브라더스, 캉가루 잭 3D감독

워너브라더스, 애니메이션 스쿠비두 3D제작 감독

카툰네트워크, 레귤러, 어드벤쳐 타임 3D제작

라그나로크2 게임 동영상 감독

KT&G, 광고 동영상 제작 감독

오리온 초코파이CF CG제작

NHN, 게임 영상 제작 감독

수상내역

정글빗 시리즈: 2009년 수상내역

리오데자네이로 멀티네셔날 애니메이션페스티벌 2등

토론토 필름페스티벌 애니메이션 부분 입선

관객이 선정한 애니메이션 상

캐나다 국제 애니메이션 페스티벌 입상

Jica Enfants Competition 앙시 프랑스 애니메이션 페스티벌 입선

시카고 국제 어린이 영화 페스티벌, 어린이들이 선정한 최고의 애니메이션 입상

애니메이션 입상

샌프란시스코 최고 애니메이션 연기상 moon dance

미국 뉴 폴트 해안 영화제 관객상

캡타운 남아공 African Eye Animation Festival; 최고 애니메이션상

 

아프리카 짐바부웨이 The Best Film Award from the Children`s Jury 최고 애니메이션상

 

Maya2016(이상) 기초와 캐릭터 모델링 목차

 

1. Maya Interface(마야 사용 환경). 10-11

 

2. Maya 기초. 12-19

1. Maya Viewport. 12-13

2. Camera Tools. 14

3. 기초 도형의 생성과 QWERT Tool. 15

4. Outliner. 16

5. Polygon 편집을 위한 Object와 Component모드. 17

6. Channel Box. 18

7. Tool Setting. 18-19

 

3. Modeling Toolkit. 20-35

1. Multi Component. 21

2. Camera Base Selection. 21

3. Symmetry. 22

4. Transform Constraint. 22

5. Soft Selection. 23

6. 모델의 복사와 대칭 형태 만들기. 23

7. Combine 과 History. 24-25

8. Merge. 25-26

9. Separate. 27

10. Smooth. 27

11. Extrude. 28

12. 3번(Smooth)모드. 29

13. Bevel. 29

14. Bridge 와 Append to Polygon. 30-31

15. Add Divisions. 31

16. Multi Cut. 31-33

17. Target Weld. 34-35

 

4. 캐릭터 모델링을 위한 준비작업. 36-46

1. Maya Project Setting. 37

2. Preferences. 38

3. Incremental save. 39

4. Image Plane. 40-41

5. 실제 크기로 모델링하기 위한 Distance Tool. 41-42

6. 그리드 활용. 42

7. 모델링을 위한 Image plane의 최적화. 43-45

8. Side view와 Front view 카메라. 46

 

5. 얼굴 기본 형태의 제작. 47-59

1. Modeling Toolkit. 48

2. 얼굴 모델링을 위한 기초면 생성. 49-50

3. Instance Copy. 51-52

4. 참고 이미지에 맞는 Vertex 편집. 52-53

5. Extrude를 이용한 눈과 입의 Edge 흐름 잡아내기. 53-56

6. Multi Cut을 이용한 Edge 추가. 57

7. 추가된 Edge 편집. 58-59

 

6. 코와 주변 형태의 기초 작업. 60-71

1. 코 주변 Edge의 정리와 추가. 61-62

2. Extrude를 이용한 코 윤곽. 63-64

3. 코 주변 Vertex 정리와 턱 Edge 추가. 65-66

4. Transform의 Object 모드와 Component 모드. 67-68

5. Transform Constraint 활용. 68-69

6. 입 주위의 Edge 추가. 69

7. 코 위쪽의 Edge정리. 70-71

 

7. 안구에 맞는 얼굴 형태. 72-79

1. 코 주위의 Edge 추가. 73-74

2. 안구의 위치와 그 주위 형태 모델링. 74-76

3. Soft Selection의 활용. 75-76

4. 눈동자 형태 파악을 위한 Shader활용. 77-79

 

8. 코의 구체적 형태 제작. 80-90

1. 코의 구체적인 형태를 위한 Edge 추가. 81

2. 코의 위치 수정을 위한 Soft Selection과 Preserve Seam. 82

3. 콧볼 형태 만들기. 83-84

4. 콧구멍 만들기. 84-90

 

9. 눈꺼풀 만들기. 91-105

1. 눈 주위의 Edge추가. 92-93

2. 눈꺼풀 만들기. 93-99

3. 눈꺼풀의 볼륨 작업. 100-101

4. 아래쪽 눈꺼풀. 102- 106

 

10. 입 만들기. 106-119

1. 입 주위의 Edge 정리. 106-107

2. 입 주위의 Edge 추가. 108

3. 입의 Face추가. 109-114

4. 구체적 입술 모양을 위한 정리. 115-117

5. 입술 형태의 완성. 117-119

 

11. Edge 흐름의 조절과 얼굴 마무리. 120-130

1. 입 주위의 Edge 흐름 정리. 121-123

2. 얼굴 윤곽의 확장. 123-126

3. 확장된 얼굴 윤곽 정리. 127-130

 

12. 머리 형태 만들기. 131-145

1. 위쪽 머리 형태 만들기. 132- 138

2. 뒤통수 작업. 138- 145

 

13. 목 형태와 머리의 완성. 146-156

1. 머리와 목의 연결. 147-150

2. 목 윤곽 제작. 151- 152

3. 얼굴 Edge 추가와 편집. 153- 156

 

14. 단순화 된(캐릭터적인) 귀 만들기. 157-169

1. 귀의 돌출면 만들기. 158-164

2. 귀의 형태 채우기. 164-167

3. 귀의 Edge추가와 형태 수정. 168- 169

 

15. 사실적 귀 제작. 170-180

1. 귀 형태를 위한 Edge 추출.171-172

2. 귀 Edge의 흐름 만들기. 172-175

3. 귀 안쪽의 형태 만들기. 175-178

4. 귀의 구체적 형태를 위한 Edge추가와 편집. 179-180

 

16. 입 안 형태 만들기. 181-186

1. 입 안쪽 Edge 추가. 182-185

2. 입 안쪽 면의 위치 조정. 185-186

 

17. 목과 머리 마무리. 187-196

1. 목의 구체적 형태. 188-191

2. 눈썹 만들기. 192-195

3. 머리모델 마무리. 195-196

 

18. 머리카락 덩어리 모델을 위한 페인트이펙트. 197-205

1. 머리카락을 위한 Curve. 198-200

2. Paint Effect 적용. 200- 202

3. Paint Effect Stroke 편집. 203-205

 

19. 머리카락 덩어리 복사와 편집. 206-223

1. Viewport2.0과 Legacy Default Viewport. 207

2. 선택을 위한 Outliner의 활용. 208

3. Curve 복사와 편집. 209-211

4. 기존 Stroke 설정 값의 활용. 211-214

5. Curve와 Stroke의 복사. 214-219

6. 뒤 머리카락 덩어리 Stroke작업. 220-223

 

20. 머리카락 덩어리의 폴리곤 전환. 224-232

1. Curve와 Stroke 정리. 225-227

2. Stroke을 Polygon으로 전환. 227-228

3. Polygon 복사. 228-229

4. 복사된 머리카락 모델링 편집. 229-230

5.Outliner에서의 자료 정리. 230-232

 

21. 몸통의 기본형태 만들기. 233-249

1. Cylinder를 사용한 기초 모델. 234-237

2. 디테일을 위한 Edge추가. 237-241

3. 팔과의 연결부위 작업. 241-242

4. 가슴 윤곽 만들기. 243-245 7 8

5. 가랑이 만들기. 245-246

6. 전체 형태 편집. 247-249

 

22. 가슴의 Edge Flow(흐름). 250-259

1. Sphere를 이용한 가슴 모델링. 251-252

2. Sphere와 몸통 연결. 252-254

3. 가슴 형태의 완성. 254-255

4. 원피스 기초 모델을 위한 Face 복사. 256-257

5. 원피스의 효과적 복사를 위한 모델링. 268-259

 

23. 몸통의 구체적 형태 만들기. 260-272

1. 가슴 윤곽 작업과 원피스를 위한 Edge추가. 261-262

2. 허벅지 기초 만들기. 262-264

3. 몸과 허벅지 연결. 264-266

4. 엉덩이 Edge흐름의 재조정. 267-268

5. 몸으로 이어지는 Edge추가. 268-272

 

24. 다리 모델링. 273-279

1. 몸 Edge 추가 작업. 274

2. 다리의 기본 형태 제작. 274-276

3. 무릎 만들기. 276- 278

4. 전체적인 Edge 정리. 278-279

 

25. 몸통과 머리의 연결. 280-290

1. 머리 모델 연결을 위한 준비작업. 281-282

2. 머리와 몸통 합치기 작업. 282-284

3. Edge의 추가와 정리 작업. 284-287

4. 자연스러운 연결 부분 작업.287-289

5. 완성된 반쪽 모델 복사. 289-290

 

26. 손의 기초 형태와 손가락 만들기. 291-310

1. Image Plane 설치. 292

2. 손의 기초 형태 생성. 293-294

3. 엄지손가락의 가이드 제작. 294-298

4. 손가락 만들기. 298-301

5. 손톱 만들기. 302-305

6. 손가락의 구체적 형태 제작. 305-310

 

27. 손가락과 손의 연결. 311-322

1. 엄지손가락 작업. 312-317

2. 나머지 손가락들의 복사와 편집. 317-318

3. 손가락과 손의 연결. 318-322

 

28. 손의 Edge 흐름 작업. 323-331

1. 손가락 사이 형태에 맞는 Edge 추가. 324

2. 필요 없는 Edge 제거. 325-327

3. 완성된 Edge 흐름 편집. 327-329

4. 손목으로 흘러가는 Edge양의 조절. 329-331

 

29. 팔 모델링과 손 몸 연결 작업. 332-343

1. 팔 기초 모델링. 333

2. 팔 관절의 구체적 형태 작업. 337-338

3. 몸통과 팔의 연결을 위한 Import 작업. 338-340

4. 팔과 손의 연결 작업. 340-342

5. 팔과 몸통의 연결 작업. 342-343

 

30. 발 모델링과 몸 마무리 작업. 344-358

1. 발목의 형태 만들기. 345-346

2. 발의 형태 만들기. 346-349

3. 발의 구체적 형태 만들기. 350-354

4. 몸의 Edge 정리와 마무리. 354-358

 

31. 원피스의 기본 형태 제작. 359-375

1. 원피스 기초 모델 추출. 360-363

2. 원피스 치마 모델링. 363-365

3. 원피스 치마 주름 만들기. 365-369

4. 원피스 가슴 윤곽 모델링. 370-375

 

32. 레이스와 어깨끈 만들기. 376-388

1. 레이스를 위한 Curve 복사. 377-378

2. 레이스 기초 모델 만들기. 379-381

3. 레이스의 구체적 형태 제작. 381-383

4. 어깨끈 기초 작업. 384

5. 어깨끈을 위한 Paint Effect. 385-387

6. 어깨끈의 폴리곤 전환. 387-388

 

33. 원피스 벨트와 액세서리 제작. 389-405

1. 벨트를 위한 준비작업. 390

2. 벨트의 기본 형태 만들기. 390-394

3. 벨트의 분명한 윤곽 만들기. 394-395

4. 벨트 좌우 모델 합치기. 395-397

5. 치마 끝단 작업. 397-398

6. 별 만들기. 399-403

7. 치마 좌우 모델 합치기. 403-404

8. 캐릭터 좌우 모델 합치기. 405

 

34. 부츠 만들기. 406-422

1. 부츠의 기초 형태 제작. 407-409

2 .구체적 형태를 위한 Edge추가. 410-412

3. Extrude를 이용한 부츠 두께 만들기. 412-422

 

35. 부츠 액세서리 만들기. 423-434

1. 부츠의 벨트 기초 작업. 424-426

2. 부츠 벨트의 구체적 형태 작업. 426-429

3. 부츠 끈 만들기. 429-432

4. 부츠 완성과 모델 정리. 433-434

 

36. 캐릭터 완성과 결론(Conclusion). 435-4389

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